La historia argentina a través de un videojuego

Por: Mariana Califra.
Lic. Comunicación Social

Mariano Muro Rizzotti, oriundo de Jujuy y Franco Oscar Ompré, de Córdoba, están desarrollando un videojuego para contar y recrear la Argentina del 1800, a través de distintos personajes los jugadores podrán involucrarse en los aspectos militarles, políticos y sociales de la época. Conversamos con ellos que nos cuentan como comenzó este proyecto, que aún sigue en expansión.

P: ¿Cómo incursionaron en el mundo de la tecnología para pensar este proyecto?

M: Yo venía haciendo arquitectura en Unreal Engine, entornos arquitectónicos en este motor gráfico, Franco venia muy metido en inteligencia artificial, manejo de equipos y cuando comenzamos a comprender la dimensión de Unreal Engine y las posibilidades que nos daba, nos dimos cuenta que podíamos crear mundos y a partir de eso dijimos que lindo sería poder revivir y recorrer diferentes momentos históricos de la Argentina en este formato de video juego y adentrar a los usuarios en toda la cosmovisión del momento, en las dinámicas que se planteaban. Decidimos empezar con las primeras invasiones inglesas, que son cuando identificamos que se gesta las ganas de independizarse.

F: Para darle más contexto personal, con Mariano vivíamos en Barcelona, nos conocimos en el 2020 y veníamos con ganas de hacer algo juntos. Él se estaba metiendo en todo lo que es realidad virtual, tener la capacidad de generar un entorno virtualmente y que parezca que es real y ahí surgió la idea ¿te imaginas lo que sería recrear el cruce de los Andes? ¿La Revolución de Mayo? Y así nace Andes en agosto del 2023, que es la productora del videojuego.

P: ¿De qué manera abordan la historia argentina en el videojuego?

F: El videojuego trata sobre la historia de una familia criolla de origen salteño que viven en las afueras de Buenos Aires y se ven envueltos en la primera invasión inglesa.
Hay tres protagonistas que son los hermanos de esta familia, dos hombres y una mujer. El más grande se llama Francisco, tiene 27 años y es militar, después viene Felipe que tiene 21 años y que es médico, protomédico le decían en aquella época, y después Camila que tiene 18 años y reniega que no se quiere casar. Básicamente el video juego es a través de estos personajes principales, de darle al jugador la posibilidad de experimentar ese mundo a través de distintas ópticas. De Francisco vamos a desarrollar más lo que es la historia militar de la invasión, de Felipe lo político e intelectual y de Camila el rol social, descubrir la sociedad de aquella época.
El usuario va a manejar el personaje en primera persona, está en la cabeza de ese personaje o en tercera persona lo ve como un avatar o un muñequito, no es un mundo abierto por la definición misma, pero es un mapa muy grande que te permite ir desplazándote y haciendo misiones principales y secundarias.

P. ¿Qué parte de la historia comprende el videojuego?

F: Son catorce días antes de la primera invasión inglesa, desembarcan el 25 de junio de 1806 y contamos dos semanas antes a ese desembarco y los dos días que dura la invasión inglesa hasta que toman Buenos Aires y ahí se da el primer corte.

M: Ese sería el primer capítulo de la saga, nosotros nos proponemos comenzar con las invasiones inglesas que es donde sentimos que hay un gran quiebre en lo que se venía viviendo como estructura colonial, a partir de las invasiones hay una renovación social y urbana muy grande. Luego de las invasiones donde los británicos toman la ciudad y están en Buenos Aires un mes, ocurre lo que es la reconquista y se organizan en Uruguay, desde allí toman de vuelta Buenos Aires y empieza un nuevo momento en la dinámica social. Luego viene la segunda invasión inglesa, la Revolución de Mayo.

F: Un juego sería la primera invasión inglesa, otro juego sería la reconquista, otro juego sería el sitio de Montevideo, otro juego la segunda invasión inglesa. Arrancamos con la primera invasión porque nos daba la impresión de que era de una magnitud un poco más chica que la segunda, en la primera son 1.500 ingleses que toman una ciudad y en la segunda son 12.000 ingleses. También se conoce muy poco sobre la primera invasión a nivel general y había una oportunidad de dar a conocer más, de porque deciden los ingleses venir al Rio de la Plata.  Sentimos que en la escuela cuando se narran las invasiones inglesas se pasa un poco por arriba, uno tiene la imagen de gente tirando aceite y piedras arriba de un techo y no mucho más, después que Liniers fue virrey y nos vamos para la Revolución de Mayo.

P: ¿Cómo fue el proceso de estudio, lectura, búsqueda de material?

F: Han sido etapas, la primera fue aprender a usar las herramientas, refinar la idea y apoyarnos en historiadores que nos acercaron material para ir nutriendo el pensamiento, la idea.
Mariano arrancó un master en realidad virtual y yo a la par, que soy Físico y vengo del mundo de la programación, entender cómo funciona esta herramienta para generar un videojuego, porque ninguno de los dos éramos desarrolladores.
Entonces fue estudiar mucha historia y programación. Durante el primer año pudimos tener un primer mapa con una Plaza de Mayo y la capacidad de tener un personaje que hiciera cierta mecánica de juego ahí. Fue un año fue de preparación para entender cómo sería emprender un desarrollo de esta envergadura.
El segundo año fue responder a la pregunta ¿Qué queremos contar? Ahí salimos a buscar ayuda, una guionista que nos enseña cómo se escribe un guion, con quien pudiéramos también editar, trabajar las ideas que se nos vinieran a la mente. Arrancamos desde cero en el guion y hoy estamos en 450 páginas que es lo que usamos para producir el videojuego teniendo un nivel de detalle mucho más alto del que somos capaces de recrear en la plataforma, pero ahí está el desafío.

P: ¿En qué plataforma estará disponible?

F: Unriel es el motor grafico donde desarrollamos el videojuego que te permite desarrollarlo para distintas plataformas. Una es PC, descargando la carpeta de una página web, también te permite empacar el videojuego para plataformas con PlayStation, pero entrar al mundo de las consolas requiere tener un Publisher que alguien te apadrine que tenga experiencia desarrollando videojuegos en consolas, de forma que PlayStation confía en esa gente.

P: ¿Qué importancia consideran que tiene este proyecto a nivel cultural, social y pedagógico?

M: Creo que fuimos de a poco descubriendo las aristas culturales, sociales, históricas y dimensionando la cantidad de aristas que abarca el proyecto. Entonces cuando lo compartimos viene gente de arquitectura a decirnos que linda la revalorización histórica que han hecho del Cabildo, como están priorizando los planos arquitectónicos del 1800, urbanistas que nos dicen que impresionante la calidad que logramos con la ciudad del momento, como logramos captar la esencia. Así que de a poquito vamos nosotros también dimensionando esas áreas.
Y a nivel educativo tiene un valor muy fuerte con la digitalización que hay hoy con los niños, con los jóvenes, acercar herramientas donde puedan a la vez que jugar aprender sobre la historia y con cada personaje ir descubriendo las áreas que le gusten. Porque si a alguien le interesa el área militar hace la carrera con Francisco y se mete en todo lo que era la dimensión militar del momento, si a alguien le interesa la política con Felipe que la idea es que pueda conversar con Belgrano y adentrarse en el circulo político del momento o con Camila todo el aspecto social de la época.

F: Estamos recreando el mundo del 1800, gran parte del videojuego es dar a conocer el orden colonial, había un mundo dado que la primera invasión lo viene a romper.
A nivel educativo lo pienso desde la experiencia personal. Uno de adolescente jugaba videojuegos que tenían que ver con la Segunda Guerra mundial y uno podía hasta saber como fue la campaña de los alemanes, de los ingleses, incorporaba conocimiento que no te dabas cuenta que estabas aprendiendo y te quedan arraigados. Alguien de mi edad que jugaba a estos videojuegos te puede decir que fue el desembarco de Normandía, pero le preguntas por la invasión inglesa y nada, pasa que el material era lectura y difícil de acceder.
Nosotros venimos haciendo un laburo fuerte de tratar de que el videojuego sea autentico históricamente. Agarramos fuentes fidedignas, las tratamos de entender y las ponemos en el videojuego de una forma un poco más amena.
Ejemplo, Belgrano y un grupo más revolucionario sacaban todos los miércoles un periódico de la época, en el videojuego podés ir a donde está el periódico, adquirir una copia y leerlo en lenguaje castellanizado actual para entender que están hablando en la discusión del momento. Esas pequeñas cosas tienen a nivel educativo un alto impacto.
No es un juego que está pensado cuál manual de historia de colegio, pero sí para que te enganche la historia.

P: ¿Cómo fue el proceso de buscar información tan minuciosa y relevante como los periódicos de época, los planos arquitectónicos?

F: Básicamente fue acceder a los planos antiguos del Cabildo, del Fuerte, leer narraciones de algunos lugares que ya no existen y no había planos, leer novelas. Hay un francés que hizo un trabajo un poco más antropológico que recorrió el Rio de la Plata y fue haciendo algunas pinturas y describiendo como era la plaza, los alrededores y entonces uno va sacando información y es lo que usa de inspiración para pensar como ha sido ese espacio.
Uno tiene muy presente que la persona que pinto, dibujo en aquella época también está haciendo una interpretación de lo que fue ese lugar en ese momento, entonces uno encuentra sobre lo mismo visiones diferentes y uno también toma una decisión un poco más artística de cómo cree que ha sido el mundo en aquel entonces.

M: Tenemos un archivo con carpetas del Cabildo, del Fuerte, de la Recova, de la ciudad, con toda la información, pinturas, mapas, lo que fuimos encontrando de cada lugar y a partir de eso fuimos intentando recrear cada espacio. Los altos de Urioste, hay casas icónicas como por ejemplo actualmente está disponible la casa de Liniers que es un museo que está en Buenos Aires y se puede visitar, lo utilizamos muchísimo, estuvimos en el Cabildo viendo la información que tiene, así que el primer año sobre todo fue de recabar mucha información histórica, de leer muchísimo para poder nosotros adentrarnos en el contexto para poder volcarlo en el videojuego.
Apuntamos a que este año haya una demo de acceso pública, la tenemos difícil a contar narrativa a nivel de detalle que queremos, pero ya es posible descargarte el juego y que estés en la Plaza de Mayo y alrededores y que veas pasar gente, interactuar con algunos personajes, eso es un hecho.

F: Me encantaría decirte que en 4 o 5 años está terminado el proyecto, estamos en fase de expansión, buscando financiamiento, manos nuevas, dar una fecha exacta de lanzamiento está atado a eso. Si seguimos siendo dos y los colaboradores iremos un poco más lento y disfrutando el camino.

M: También nos pasa que somos bastante exquisitos y realmente queremos que el videojuego tenga el detalle exquisito narrativo, visual, que sea una experiencia rica en cuanto a muchas dimensiones. Entonces en ese sentido no nos apresuramos y el guion que estamos desarrollando tiene un nivel técnico muy detallado. Así que en esta etapa de expansión viene bien en sumar manos en vestuaristas digitales, actuaciones reales para incorporarlas en las animaciones, se nos viene mucho proceso de pulir todo lo que venimos haciendo.

Para acceder a más información: videojuego-historico-argentino-invasiones-inglesas

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